Abilita'

Le abilità descrivono cosa sa fare il vostro PG. Per ciascuna verrà fornita una descrizione con vari esempi per ogni grado possibile dell'abilità.

Vanno da un minimo di 0 (completa incompetenza) a un massimo di 6 (il massimo ottenibile da un essere umano).

In costruzione non è possibile assegnare più di 3 gradi alle abilità, a meno di possedere adeguati talenti (la modifica verrà comunque fatta a mano dallo staff una volta all'interno della land).

Ecco un semplice schema riassuntivo dei gradi da 1 a 6: 

1) scarsa abilità 
2) sotto la sufficienza 
3) mediamente pratici 
4) capacità superiore alla media 
5) Grande conoscenza nel settore (maestro) 
6) Genio o Luminare 

Ovviamente le abilità a 0 (zero), indicando incompetenza nell'abilità, risultano praticamente sempre un fallimento (ma è giusto dire che uno ci può "provare": uno che non ha lotta col dado potrebbe incoccare nel classico colpo di fortuna, o uno che non ha una conoscenza in tal argomento potrebbe aver letto, guardacaso, una volta proprio un articolo sull'argomento). 
Ovvio ci vuole anche coerenza: tentare un intervento chirurgico senza nemmeno una minimo di competenza (anche in caso di culo miracoloso col dado) non significa eseguire l'operazione come il Dottor Kildare ma semplicemente non aver fatto danni col bisturi in mano.

Una eccezione può essere guidare: se avete guidare a 0 potete comunque avere la patente e muovere un mezzo (ma sareste come il classico pensionato che marcia ai 30 in mezzo alla carreggiata!).

Chi ha 5 o più in una data abilità può insegnarla ad altri (vedi Giocate di insegnamento).

Le seguenti abilità sono correlate l'una all'altra (le noterete in scheda dato che le secondarie appaiono un poco spostate rispetto a quella principale):

Addestramento militare influisce su Armi da fuoco grandi e Armi da fuoco medie

Discipline umanistiche influenza Arte 1 e Arte 2

Lotta influisce su Armi bianche

Medicina influisce su Chirurgia

Scienza influisce su Chimica, Edilizia, Elettronica, Meccanica

Sarà necessario aumentare i gradi nella principale per avere il diritto di aumentare la secondaria, in un rapporto di questo tipo: 1 pallino nella principale, fino a 2 nella secondaria; 2 pallini nella principale, fino a 4 nella secondaria; 3 pallini nella principale, fino a 6 nella secondaria.

P. es. :

Lotta 1 dà diritto a poter assegnare fino a 2 pallini ad Armi bianche e così via, in un rapporto di questo tipo:

Lotta 1 - possibilità di arrivare fino ad Armi bianche 2

Lotta 2 - possibilità di arrivare fino ad Armi bianche 4

Lotta 3 - possibilità di arrivare fino ad Armi bianche 6

Nota sulle abilità delle Gremios: le abilità esclusive di alcune Gremios sono notevolmente forti e possono fare la differenza in molti casi. Alcune di esse sono veramente molto potenti e per questo ci è sembrato opportuno limitarne un minimo gli effetti rendendo più appetibile il tiro del dado (che tiene conto di vari fattori ambientali che potrebbero inficiare il buon esito dell'utilizzo dell'abilità) rispetto ad usarle senza tiro e quindi con la certezza assoluta del risultato.


Queste abilità particolari le riconoscerete perchè non verranno date le descrizioni in base al numero di pallini assegnati ma in base al risultato ottenuto con il tiro del dado. La descrizione sarà del tipo:


[14-15]-2 effetto

Tale descrizione va letta in questo modo: l'effetto descritto dalla riga accade nel caso in cui si ottenga [14-15] con il tiro del dado oppure si utilizzi l'abilità senza tiro avendo 2 pallini. In altre parole, i numeri tra parentesi [ ] indicano che l'effetto accade quando si ottiene quel risultato con il dado. I numeri tra { } indicano che l'effetto accade se si usa l'abilità senza tirare il dado.

Noterete che per tutte queste abilita' il valore 1 (quindi la riga che descrive l'utilizzo dell'abilità senza tirare il dado e avendo solo un pallino) non ha un effetto. Questo perchè, come per qualunque abilità in cui si e' davvero poco competenti e' impossibile avere la certezza di riuscita. Gli altri effetti che si ottengono senza il tiro del dado inoltre sono comunque sottomedia, ovvero, se ho la caratteristica equivalente nella media, l'effetto che ottengo usando l'abilita' senza tirare il dado è una fascia sotto all'effetto che i media si ottiene tirando il dado. Inoltre noterete che gli effetti molto potenti non sono ottenibili senza il tiro del dado.


Ancora una nota: questo è quanto accade per il caso medio ovvero quando uso l'abilità per superare una prova di difficolta' adeguata al livello di competenza. Ci saranno casi in cui il master può assegnare dei bonus/malus ai risultato della prova. Ad esempio, con un pallino in riparare si è (quasi) sempre in grado di avvitare una vite, quindi si otterrebbe il successo anche senza il tiro del dado; al contempo se con un pallino di riparare tentate di riparare una macchina del tempo aliena, il master vi assegnerà un malus (ad esempio di -5 al tiro) perché è estremamente difficile riparare una macchina del tempo aliena.

Ricordatevi che il master ha SEMPRE l'ultima parola sull'esito di una prova di abilità e SOPRATTUTTO il buon esito dell'utilizzo di una abilità deve SEMPRE essere accompagnato da una descrizione ben fatta, altrimenti non sarà valida.

Le abilità funzionano correlate a CARATTERISTICHE specifiche (il sistema elabora da solo e non dovete preoccuparvi di fare calcoli astrusi o altro: quando tirerete i dadi farà tutto da solo e in caso di FLAT dovete solo segnare il punteggio abilità posseduto). 
Comunque ecco la lista delle abilità e delle caratteristiche a cui sono correlate: 

GENERALI 
Abilità di Mano= RIFLESSI 
Add. militare= FORZA 
Armi Bianche= FORZA 
Armi Fuoco (tutte)= FORZA 
Armi Lancio=RIFLESSI 
Arte= MENTE 
Atleticità= RIFLESSI 
Cercare= INTUITO
Chimica= MENTE 
Chirurgia= MENTE 
Controllo= MENTE 
Diplom.= CHARME 
Disc. Uman.= MENTE 
Edilizia= MENTE 
Elettronica= MENTE 
Guidare= RIFLESSI 
Intimidire= CHARME 
Lotta= FORZA 
Meccanica= MENTE 
Medicina= MENTE 
Nascondersi= INTUITO 
Primo Socc.= INTUITO 
Scienza= MENTE 
Sex Appeal= CHARME 
Sopravvivenza= MENTE 

Attenzione: Avere i pallini non significa avere sempre e comunque le abilità "attive". Si può scegliere di non usarle. Se non vengono indicate tra quadre con relativo numero di pallini assegnati (p.es. [Intimidire 3]), è come se non le aveste usate. 

Per tornare all'esempio di cui sopra, indipendentemente dal fatto che abbiate Intimidire 3, se non lo specificate non state usando le vostre abilità intimidatorie e quindi è come avere Intimidire 0.

Per l'uso delle abilità, consultare la sezione Come si usano caratteristiche e abilità e anche Abilità Multiple e Contrapposte

 


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