Benvenuto per sempre...

Segue un breve riassunto di ogni era. Queste informazioni non sono necessarie per cominciare a giocare  (v. Omeyocan: Ultima Frontiera), ma danno una concisa idea della storia della land dal 2009 a oggi. 

Ambientazione specifica - Prima era: La Nebbia

All'apertura della land, Veracruz De La Obscuridad si presenta come una cittadina in rovina, abbandonata da anni e avvolta da una costante nebbia, dove i vari personaggi iscritti sono arrivati per caso, a popolarla. L'unico centro di aggregazione realmente sicuro è la Chiesa, dove vige un minimo di organizzazione, oltre che una sorta di rudimentale polizia, la Mano di Dio, che si occupa di far rispettare le Leggi e di difendere i Cittadini da strane creature che sembrano a volte apparire per le strade mezze in rovina, creature non identificabili razionalmente, e da una bambina dai tratti orientali che sembra essere dotata di spaventosi poteri sovrannaturali.

Non solo, a volte sulla cittadina cala il Buio, qualcosa che nessuno sa spiegare ma che provocava un panico indescrivibile in ogni persona che non fosse al sicuro nella Chiesa.


Ambientazione specifica - Seconda era: Zanna d'Ombra

Con un salto di tre anni in gioco, i personaggi si sono trovati calati in una situazione nettamente diversa. La cittadina di Veracruz è stata rasa al suolo da un attacco missilistico, sulle cui responsabilità ci sono più ipotesi che certezze, e la nebbia fitta di prima è stata sostituita da una più rada ma velenosa, chiamata appunto Zanna d'Ombra, creata dagli stessi personaggi. I cittadini scampati all'attacco si sono rifugiati in una ristretta zona di Veracruz, chiusi in quella che viene denominata la Cittadella, un posto relativamente sicuro grazie alle alte mura, difese dai Soldati Ciclopici.
Ogni cittadino, per scampare agli effetti della Zanna, assume ogni giorno l'antidoto Loto Nero, velenoso a sua volta. Un pericoloso equilibrio tra le due sostanze, quindi, che tiene in vita tutti.
La Cittadella è guidata dalla Matriarca, aiutata dalle tre Norne o Erinni, ognuna a capo di un settore del governo.
Forte influsso arriva anche dal Tempio di Ishtar, religione che segue una antica dea Mesopotamica, i cui seguaci paiono poter eseguire dei veri e propri incantesimi, se non miracoli.
La tecnologia della Cittadella vira verso uno stile Steampunk, ma resta al momento ferma ad un livello ottocentesco, per quanto in continuo sviluppo.

Ambientazione specifica - Terza era: Secessione

Non tutti i cittadini di Veracruz si sono rifugiati nella Cittadella. Una discreta quantità di abitanti sono scampati all'attacco e al veleno, rifugiandosi in quelle che vengono spesso chiamate Wastelands. L'ostile territorio, situato dal lato opposto della Cittadella (ora chiamata Dite), è il luogo dove i Sopravvissuti cercano di tirare avanti con il poco disponibile.
Ora a chi varca la soglia di Veracruz De La Obscuridad può capitare di trovarsi di fronte alle mura di Dite, accolto più o meno cortesemente dai Ciclopi che si occuperanno di informarlo della vita che lo aspetta, oppure potrebbe capitargli di finire tra le mani dei sopravvissuti, con la speranza di non essere ucciso a sangue freddo, per poi essere rinchiuso al Checkpoint Genesis, per un mese di "scrematura", con la sola regola del sopravvivere, con ogni mezzo. E una volta uscito, la situazione è la stessa, ma senza la protezione delle celle.
A tutto questo si aggiunge Buio, creature, strane presenze...
Il destino di entrambi i gruppi di gioco si concentra in un edificio ermeticamente chiuso presente nelle Wastelands: Eden.
Qui gli abitanti di Dite hanno scoperto di essere solo una simulazione, vivente nella mente di una ragazzina esper morta da tempo, e mentre i sopravvissuti cercavano di aprire l’edificio da fuori, loro cercavano di fuggire dall’interno, di diventare reali e reclamare i loro corpi, tenuti in sospensione come in un alveare.

Ambientazione specifica – Quarta era: Gunkanjima

Dopo l'apertura della misteriosa costruzione situata nelle Wastelands, questa Nuova Era (Gunkanjima) vede addirittura spostarsi la sede del gioco stesso.
Dalle sperdute contrade di un paesino abbandonato nel Messico (Veracruz de la obscuridad) alle fredde mura di una isola abbandonata a 15 km da Nagasaki.
Un fato lontano migliaia di chilometri dalle coste messicane e dalle desertiche wastelands del panorama centroamericano ma che condivide ben più di una similitudine: l'Oscurità.
Anche qui infatti una densa tenebra scende di quando in quando sulla land portando orrore e caccia: alcune Entità potenti si manifestano durante questi eventi e le Hunts hanno inizio.
Stavolta però ad affrontare il pericolo non ci sono più ignari cittadini, ma un manipolo di militari preparati e pronti a tutto per sopravvivere.
Tuttavia, nemmeno i militari sono in grado di fermare la Collisione imminente con un’altra dimensione: Gunkanjima è un promontorio verso il piano dell’Eterna Battaglia, dove angeli e demoni sono in lotta da tempo immemore.
La IA che gestisce l’avamposto militare ne prende il controllo, creando una nuova razza, i neoumani o nehumann, collegando i loro cervelli positronici tramite una rete e dando loro la Quiete, così da creare una comunità collaborativa, fermando la guerra tra uomo e uomo che rischia di annientare l’umanità ancora prima che lo facciano gli “dei”.
L’avvicinarsi al Piano della Battaglia genera Cacce sempre più frequenti e prolungate, ma i personaggi riescono ad allinearsi con il nuovo piano, passando dall’altro lato.

Ambientazione specifica – Quinta era: La dimensione oscura

Ogni religione ha la sua versione del post-morte, ma di certo nessuna si immaginava qualcosa del genere: una Dimensione Oscura, un piano dove l'Eterno Conflitto tra il Regno Celeste e gli Inferi Ardenti è in corso da migliaia di secoli terrestri, e dove Neph-El ed El-Beth portano avanti questa faida millenaria messa in moto dai loro antenati “angelici” o “demoniaci”. Alcuni chiamano questo luogo Dite, altri Nihil, per altri invece è la famigerata R'lyeh, per alcuni è il luogo che confina con lo Stige e l'Acheronte, per altri Aryavarsha oppure Locus Amoenus, tutto dipende dalla zona di provenienza di chi ne pronuncia il nome. 
La definizione operò che vi si avvicina di più è quella di anticamera per l’Aldilà o Intermezzo. 
L’unico potere riconosciuto da tutti è quello dei Signori Nephilim, che vivono nella città di Tharsis. La loro corte è fondata sul dissidio, l'incesto, il tradimento e l'infedeltà, ma nonostante tutto questo rimane una fortezza inespugnabile dalla quale controllano ogni cosa. Da dove provengano veramente, chi siano o cosa siano in realtà non si sa: deviati e distruttori, astuti e depravati, portano avanti il regno sulla sofferenza. 
Adamiti, neoumani, neph-el (discendenti dei Nephilim), el-beth (discendenti degli Ilu o Elohim): tutti ruotano intorno alla corte e ai suoi misteri. 
In una terra in cui si intrecciano e si contrappongono magia e tecnomanzia, giustizia e intrigo, scorre sotterranea la piaga del morbo nero, un male che fa rialzare i morti e li fa diventare ombre prive di intelletto, ricolme di rabbia e assetate di carne e sangue, e che contamina anche la flora, diffondendosi in tutta Intermezzo. 
Nello scoprire il mondo, i personaggi scoprono anche i due lati della verità, le due forze che si contrappongono da sempre: luce e ombra, fuoco e acqua, morte e vita. 
Tuttavia, ogni cosa svanisce quando vengono richiamati alla corte di Tharsis, in una notte, ritrovandosi altrove.

Ambientazione specifica - Sesta era: Afterlife

[In aggiornamento]


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