Combattimento e contese

Il combattimento implica l'utilizzo da parte dei pg di abilità più o meno adeguate (può combattere anche chi non sa farlo ad esempio) contro un altro PG o un PNG (QUEST).
Innazitutto è caldamente consigliato chiamare un MASTER che arbitri la contesa, in questo modo si eviteranno malintesi o fraintendimenti, con un arbitro super partes.

In generale non si possono usare caratteristiche pure durante il combattimento. Le caratteristiche pure si possono usare per contrastare prove "passive" ovvero quando l'avversario (se c'è un avversario) non sta intenzionalmente tentando di colpirvi (esempi di prove passive: spostare un oggetto pesante, piegare una barra, schivare un oggetto che cade, schivare un oggetto lanciato nella vostra direzione (ma non lanciato per colpirvi), resistere a un veleno).

In caso di combattimento attivo è necessario contrapporre abilità. Se uno mi aggredisce in lotta, devo usare lotta per contrastarlo. Non posso schivare solo con i riflessi in quanto l'avversario sta cercando attivamente di colpirmi... i riflessi rappresentano una reazione istintiva, mentre un bravo lottatore sa "anticipare" le schivate dell'avversario.

Ricordate ancora che in questi casi si scrive che SI CERCA di fare un azione e non CHE SI FA ("John cerca di colpire Sam" e "NON John colpisce Sam!", quindi attenti alle azioni autoconclusive, che non verranno considerate dai MASTER).

In ogni caso il combattimento si svolge seguendo la regolare turnazione, con le seguenti varianti.
ESEMPIO (con master):

  • CATAFALCO scrive azione di attacco
  • SGUALEMBRO scrive azione di difesa e di contrattacco
  • MASTER: Esito
  • CATAFALCO scrive azione di difesa e di contrattacco
  • ...

 

ESEMPIO (senza master):

  • CATAFALCO attacca (con dado)
  • SGUALEMBRO difende e contrattacca (unico tiro di dado)
  • CATAFALCO confronta il suo risultato di attacco con quello di difesa di SGUALEMBRO e descrive l'esito dell'azione in modo coerente (successo/insuccesso), dopodiché si difende dal controattacco di SGUALEMBRO (con dado)
  • SGUALEMBRO confronta il suo risultato di controattacco con quello di difesa di CATAFALCO e descrive l'esito dell'azione in modo coerente (successo/insuccesso), dopodiché eventualmente si difende dal controattacco di SGUALEMBRO (con dado)

 

e così via (ovviamente l'interpretazione dei risultati è lasciata al fair play dei giocatori). Anche in questo caso è chiaro che l'azione di attacco è puramente indicativa, un PG potrebbe cercare la fuga o qualsiasi altra cosa. In caso di scontri a più persone chiamare obbligatoriamente un MASTER. 


In generale per usare un'arma bianca ci vogliono 2 post
1) Estrazione dell'arma
2) uso dell'arma

Per un' arma da lancio/fuoco ne servono 3
1) estrazione dell'arma
2) mira del bersaglio
3) utilizzo dell'arma (armi da lancio e fuoco utilizzano riflessi come abilita').

(si potrebbe anche estrarre e sparare subito ma il risultato -a parte casi particolari- non sarà efficace quanto l'aver mirato prima: viene applicato un -5 al risultato del tiro)

Ci saranno abilità speciali o armi che magari possono aiutare o migliorare queste azioni, ma la regola generale da seguire è questa.