Poteri Quantici

Ecco un breve elenco dei poteri disponibili per chi manipola il Quantum.

(NB: ogni bonus/malus conferito si intende ai tiri di dado ed è sommato a eventuali altri bonus dovuti a oggetti e/o abilità)

------- Poteri Minori -------
Quantum 10
-Tempo:
Nessun potere
-Spazio:
Nessun potere
-Dimensione:
"Halo": luce nel raggio di 5m dal Pg., il fascio di luce può essere indirizzato in una sola direzione, non è accecante ma è utile per muoversi in ambienti bui. Dura fino a quando non lo si spegne.

Quantum 20
-Tempo:
"Lentezza": Si può rallentare un bersaglio in un range di 10m. dandogli quindi malus fisici leggeri (-2 a tutte le abilità fisiche). Il bersaglio non può difendersi da questo effetto in alcun modo. Gli effetti non sono cumulativi con altre "Lentezze" lanciate da sè o altri. L'effetto dura 3rnd. e non è efficace su oggetti inanimati (i neoUmani possono essere colpiti, i sintetici anche, i robot/automi/Nonmorti no ad esempio)
-Spazio:
Nessun potere
-Dimensione:
"Individuazione": Il ghibborim che lancia questo potere riesce a visualizzare l'energia vitale delle creature vive entro un raggio di 10m, Può percepirle anche attraverso mura o pareti normali. L'effetto è istantaneo ma non si può lanciare a ripetizione e serve almeno 1 rnd di raffreddamento.

Quantum 30
-Tempo:
Nessun potere
-Spazio:
"Zaino Astrale": E' possibile creare una sacca spaziale che ha un volume interno di 1m.cubo, questa sacca rimane nel punto in cui viene lanciata richiudendosi e diventando praticamente inesistente nella realtà. All'interno di questa breccia spaziale gli oggetti sono intoccabili e irraggiungibili e indeperibili e solo chi ha lanciato lo Zaino Astrale può recuperarli ma deve tornare nel luogo esatto dove ha lanciato la sacca. Se nel frattempo lancia una nuova sacca gli oggetti precedenti cadono nel "vuoto" finiscono in posti casuali nel raggio di 1000m. dalla sacca originale.
-Dimensione:
Nessun potere.

Quantum 40
-Tempo:
"Fretta": il lanciatore casta su di sè o su un alleato a contatto una accelerazione temporale che facilità le azioni fisiche (+4 caratteristiche fisiche). L'effetto dura 3 rnd. e non è evitabile o cumulabile con altre "frette" in alcun modo.
-Spazio:
Nessun potere
-Dimensione:
"Visione Conflittuale": il lanciatore crea tre copie di se stesso che fluttuano intorno a lui e che svaniscono non appena toccate. Le immagini durano 10 rnd. Quando colpiti si ha una percentuale di essere mancati derivante dal numero di sagome presenti (25% con 3 sagome, 50% con 2 sagome, 75% con una sagome residua).

Quantum 50
-Tempo:
Nessun potere
-Spazio:
"Via di fuga": il lanciatore crea un varco dimensionale che conduce a 10m. x punto MENTE e INTUITO lontano da lui. Il varco si riaprirà ma se la direzione puntata non sarà accessibile bisognerà scegliere un'altra direzione al costo di un nuovo lancio dell'incantesimo. Se ad esempio il varco si riaprisse in una parete o su un burrone (esempi) dovreste rilanciare l'incantesimo. Per ogni rnd di permanenza nel varco si subiranno 10 pf di instabilità dimensionale, quindi occhio a non creparci dentro. Il Varco può contenere solo il ghibborim che lo ha lanciato.
-Dimensione:
"Occhio Vigile": il ghibborim che utilizza questo potere attiva un terzo occhio che rimane sempre aperto, fondamentalmente è utile quando si dorme in luoghi non sicuri e non si vuole essere colti nel sonno oppure quando si è impegnati a fare altro e non si vuole perdere di vista qualcosa. Questo occhio non permette di vedere al buio o di vedere l'invisibile ma è sempre attento come se l'abilità Cercare fosse sempre attiva. L'occhio dura 8 ore (una quest).

------- Poteri Inferiori -------

Soon to come!


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