Neoumani

Newhumans, Nehumann o neoUmani  

Descrizione generale

I Newhumans, Nehumann o neoUmani sono individui dotati di corpo umano e cervello positronico interconnesso che gli permette di comunicare tra loro in modo quasi empatico (sotto forma di messaggi privati giocabili in chat), sono in unione col Sistema Artificiale che li guida e sono virtualmente immortali dato che se muoiono la loro memoria rivive come se fosse stata salvata in un hard disk proteico.
Connessi mentalmente tra di loro attraverso "La Quiete" sono individui più pacati e meno portati agli eccessi rispetto agli umani, imparano molto più in fretta ma hanno limitazioni che non gli permettono di massimizzare le loro abilità o aumentare le caratteristiche oltre il limite e non possono divenire né mutanti, né espER. Raramente alcuni hanno imparato, in piccola parte, le arti arcane.

Alcuni individui particolarmente in vista possono ottenere il privilegio di sganciarsi dalla Quiete e superare i limiti imposti (in caso, questo avviene solo a gioco avanzato, entrando in una gremio e salendo in gerarchia).

Accesso

Libero dall’iscrizione.
Il pg è nato alla chiesa della cibernesi ed è stato accelerato nella crescita, in modo da essere subito pronto a rendersi utile. Le variazioni genetiche sono garantite dal Generatore, la madre che lo ha partorito è una adam, ma non vi sono forti legami materni: il piccolo viene presto lasciato alla comunità ed è cresciuto da tutti, fino all'accelerazione. 

Tratti somatici

Razza umana, tratti in base a razza ed etnia del pg, sempre rispettando le caratteristiche (in nazionalità indicare quella di riferimento: cinese, giapponese, francese, ecc).
Occhi dalla pupilla Led accesa (solitamente a luce bianca o blu, più raramente rossa)

Specifiche di razza

I Neoumani non hanno particolari bonus o malus di partenza, per il loro cervello positronico che non può oltrepassare certi limiti. A meno che questi limiti non vengano sbloccati (cosa che non avviene per i cittadini comuni), possono arrivare solo fino al livello 100 e non oltrepassarlo, non possono avere abilità oltre il livello cinque (5) e non possono oltrepassare il tetto massimo delle caratteristiche (12).
Hanno il talento Empatia Sintetica innato, quindi non subiscono malus in caso di impianti cybernetici.
Possono aggregarsi in Gremio con abilità specifiche e impararne di speciali grazie ad eventi ON.

Possono cambiare corpo, spostando la coscienza in uno nuovo senza nessuna perdita di informazioni, al costo di 1000 kreds per livello del pg. E' possibile in questo modo cambiare l'aspetto fisico, ma anche le caratteristiche, ridistribuendole come all'iscrizione. Si può anche cambiare il sesso del personaggio, mentre l'età resterà quella originaria, in quanto non è l'età del corpo ma della "mente".

Hanno una mente veloce e deduttiva: questo permette loro di imparare più in fretta degli altri e di guadagnare il doppio dei px dalle free (2px) e un 1px in più nelle quest.

Il neoumano ha inoltre una resistenza del 25% a malattie ed effetti venefici e non perde punti abilità e ricordi al momento della morte (quindi ricorda chi lo ha ucciso o come è deceduto, ma senza subire lo shock traumatico stesso della morte) se il corpo non viene distrutto. In caso contrario, ripartirà dal primo livello (la memoria viene travasata in un altro corpo, quindi nuove caratteristiche, avatar e nuove abilità di primo livello), ma manterrà le memorie salvate (con chi ha parlato, cosa ha scoperto, ecc.).

Il neo umano subisce gli effetti di danno o disturbo che possono affliggere un sistema elettronico (ad esempio chaff grenades o sistemi di mascheramento elettronico) esattamente come se fosse un computer o una qualsiasi altra device elettronica. 
Inoltre, risponde alle Tre Leggi della Positronica: 
Un Nehumann non può recar danno al Sistema né può permettere che, a causa del proprio mancato intervento, il Sistema riceva danno. 
Un neoUmano deve obbedire agli ordini impartiti dal Sistema, purché tali ordini non contravvengano alla Prima Legge. 
Un neoUmano deve proteggere la propria esistenza, purché questa autodifesa non contrasti con la Prima o con la Seconda Legge. 

Attenzione: per spostarsi i neoumani hanno bisogno di un Chierico (componente della gremio relativa), che funge da "ripetitore" e "antenna" per amplificare il segnale della Chiesa. In caso il chierico muoia o non ve ne sia uno, i neoumani che perdono la connessione, oltre al "trauma ruolistico" di trovarsi smarriti, perdono la metà dei pf. posseduti in quel momento (non si può scendere sotto 1 pf comunque).

I"privilegiati" (ovvero i neoUmani che hanno oltrepassato eventuali limiti) subiscono un ulteriore e violento e grave feedback: perdono gli eventuali p.ti abilità o caratteristica extra SENZA morire. 
Il che significa che perdono quei punti abilità spesi. Li possono riacquisire (se hanno ancora livelli disponibili) ma devono spendere nuovamente i px. ed è come se quindi li avessero spesi due volte (considerando la spesa è una tragedia). 
Esistono devices -oggetti di gremios- che proteggono TEMPORANEAMENTE da questo feedback, entro tot. tempo il neoUmano che si ritrova sconnesso deve tornare all'ovile o almeno trovare un'altra fonte di segnale per non subire il danno. 

Crescita di livello

Grazie all’interconnessione con il Sistema, i neoumani apprendono più velocemente: prendono 2 px per ogni giocata free (minimo 10 azioni, 1h di gioco), 2 px per ogni giocata ambient e 1 px aggiuntivo durante le quest.

Morte e ritorno in vita

Il Neoumano, la cui mente è inserita in rete, potrà tornare in vita, dopo 5 giorni di rigenerazione (riducibili a 2 tramite talento apposito), sia che possieda una fiala di neovita regolarmente acquistata, il cui costo è di 100 kreds x LVL (p.es., al secondo livello costa 200 kreds) sia che non la possieda, ma a un prezzo. 
Se il corpo del neoumano viene recuperato, con la fiala di vita, questi tornerà in vita senza perdere abilità e ricordi. Se invece il corpo viene distrutto con la morte o non è stata acquistata una fiala di vita, il Neoumano ripartirà dal livello 1, ma con tutti i ricordi ON intatti.

 

Base di gioco

Chiesa della Cibernesi (a sinistra della mappa principale e poi giù)

 

Cosa sa il pg neoumano

 Principalmente quello che potete leggere nella paginetta di presentazione di questa era (Cos'è Omeyocan?) e quello che trovate nelle polaroid della mappa e delle zone di partenza della vostra razza (Chiesa della cibernesi).

Sono accessibili anche le informazioni contenute nella bacheca On "The Looping circuit".

Approfondimenti: Neoumani: approfondimenti

 

 


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