Stirpi Neph-el

Sia El Beth che Neph El si dividono in discendenze (El Beth) e in stirpi (Neph El) che ne contrassegnano il lignaggio. Ognuna di queste origina diversi tratti somatici che caratterizzano visibilmente l'individuo, andiamo ora a vedere insieme queste peculiarità.

Discendenza Stigea
I Neph El stigei sono quelli che più comunemente vengono accomunati alla demonologia classica: corna evidenti, pelle rossastra e scagliosa, occhi di fiamma, piede caprino... Gargoyles o fauni? Diavoli o Demoni? Più semplicemente: Stigei. Gli stigei sono particolarmente resistenti al fuoco e alle alte temperature: lava, vapore bollente o incendi sono quasi una passeggiata per loro [//-6 danni per rnd. da ogni attacco o fonte infuocata] ma di contro patiscono le temperature gelide e il freddo in genere [// +6 danni per rnd. da gelo o fonti gelide].

Discendenza delle Ossa
I discendenti ossei sono tra i più riconoscibili in senso assoluto tra tutti i Neph El: teschi al posto del volto, corpi scheletrici, grinfie rinsecchite. Spaventosi e fortemente legati all'Acheronte questi individui hanno influenzato tutte le leggende sui non morti, i lich, le banshee e tutti quelle creature da incubo usate per spaventare i bambini (e non solo).
I discendenti di questa stirpe sono terrificanti [//+4 alle prove di Intimidire] ma per assurdo, si spaventano altrettanto facilmente e non hanno grande forza di volontà [//-4 alle prove di Controllo]. Sarà per questo che in tutte le leggende lich e affini sono sempre da soli nelle loro stanze? Perchè hanno paura degli altri?

Stirpe Selvaggia
I discendenti selvaggi probabilmente condividono con i cugini El Beth la stessa origine, solo che invece di possedere una testa animale hanno il corpo o le gambe da bestie. Centauri e sfingi sono i più comuni tra di loro, ma non mancano essi con il corpo da aracnide o da scorpione, così come sirene o tritoni! Certo se avete coda e corpo da pesce non vi si vedrà granchè fuori dall'acqua vero? I Neph El selvaggi sono irruenti e tonici [//+4 a tutti i tiri su prove fisiche basate su FORZA e ROBUSTEZZA] ma altrettanto impulsivi e poco accorti [//-4 a tutti i tiri abilità o salvezza basati su MENTE e INTUITO].

Stirpe delle Profondità o del Serpente
Turpi e sempre in complotto, questi Neph El hanno la strana caratteristica di emanare, evocare piccole bestie selvagge: ratti, ragni, serpenti, lombrichi, rospi, lumache e tutta quella pletora di animali che fanno venire i brividi, ma che alla fine non sono poi così pericolosi. Chi possiede questo retaggio "produce" orde di questi esseri che si manifestano su di lui, ma senza che possa controllarli, almeno inizialmente: a volte piccoli ofidi sfilano via dalla sua chioma, a volte rane escono dalla tasca o dalle maniche, orde di ratti e topolini entrano nella stanza dove si muove, per non contare poi ragni e ragnatele che compaiono dove soggiorna! [//vedi tabella "Sciame"] Chi possiede questo tratto non ha particolari debolezze o forze, ma col passare del tempo [//livelli] può arrivare a controllare e comandare le creature che convoca: le stesse inizialmente spariscono e fuggono via, ma con l'andare del tempo si tratterranno con il loro conjurer!

"Tabella Sciame"
liv. 01-10: 1d4 di creature minuscole incontrollabili ogni 5 rnd. che durano 1 rnd e svaniscono.
liv. 11-20: 1d6 di creature minuscole incontrollabili ogni 5 rnd. che durano 1 rnd e svaniscono.
liv. 21-30: 1d6 di creature minuscole incontrollabili ogni 3 rnd. che durano 1 rnd e svaniscono.
liv. 31-40: il 50% di creature evocate obbedisce a un comando semplice per 1 rnd. e poi svanisce.
liv. 41-50: il 75% di creature evocate obbedirsce a un comando semplice per 1 rnd. e poi svanisce.
liv. 51-60: il 100% di creature evocate obbedisce a un comando semplice per 2 rnd. e poi svanisce.
liv. 61-70: le creature evocate hanno permanenza  (1 Pf/+1 danni:morso).
liv.71-80: le creature evocate sono più forti (1 Pf/+2 danni: morso).
liv. 81-80: le creature evocate sono ora più grosse e aggressive (3 Pf/+3 danni: morso).
liv. 81-90: le creature sono ora di taglia piccola e sono molto più resistenti (8Pf/+3 danni:morso). 
liv. 91-100: le creature assumono tratti infernali (10pf/+3:morso velenoso/ 1pf per 3 rnd.).

NB: in combattimento le creature permanenti (che non svaniscono insomma) uccise muoiono e non vengono sostituite fino a quando non viene distrutto tutto lo sciame intero, dopodichè ne viene evocato un altro con le funzionalità descritte in tabella (tempi di attesa e numero).

Precisazione per le creaturine della tabella Sciame: allo stesso livello di potere di chi può evocare 3 ratti (per fare un esempio), chi evoca vermi o ragni avrà ovviamente non 3 insetti (che sono microscopici) ma tre "masse" di insetti che occupano ognuna lo spazio di un ratto.
Si tratta ovviamente di una precisazione di tipo estetico/ruolistico.