Poteri Quantici

Ecco un breve elenco dei poteri disponibili per chi manipola il Quantum.

(NB: ogni bonus/malus conferito si intende ai tiri di dado ed è sommato a eventuali altri bonus dovuti a oggetti e/o abilità)

POTERI INFIMI (1-3 p.ti Quantum)

Quantum 1 
- Tempo: 
"Stanchezza" Si può rallentare un bersaglio se si riesce a toccarlo fisicamente dandogli quindi malus fisici lievi (-1 a tutte le abilità fisiche). Il bersaglio può difendersi da questo effetto difendendosi dal tentativo di contatto (Lotta). Gli effetti non sono cumulativi con altre "Lentezze" lanciate da sè o altri. L'effetto dura 3rnd. e non è efficace su oggetti inanimati (i neoUmani possono essere colpiti, i sintetici anche, i robot/automi/Nonmorti no ad esempio) 
- Spazio: 
"Passo intermittente". L'El che utilizza questo potere può muoversi "a scatti" dando quell'effetto visivo "interrotto" tipico dei fantasmi nei film horror o delle luci psichedeliche della discoteca. Questo potere dura 3 rnd e non dona alcuna velocità addizionale o possibilità di passare attraverso le pareti o saltare più alto (o simili), però fà un sacco di scena [+1 ai tiri per Intimidire/neph o Diplomazia/beth] 
- Dimensione: 
"Micro aura": Il personaggio si circonda di un'alone luminoso (colore rosso per i neph, bianc'azzurro per i beth) che lo rende visibile al buio e che gli da una sorta di aura kenshiriana... peccato che in realtà sia tutto fumo e niente arrosto. Dura 3 rnd. 


Quantum 2 
- Tempo: 
"Fretta": Questo potere raddoppia la velocità di movimento per 1 rnd, ottimo se si devono fare degli sprint e barare alle olimpiadi negli ultimi 10 metri. Questo potere può velocizzare anche i gesti manuali: annodare una corda, salire una scala o caricare una balestra/arco divengono azioni immediate. Si può usare su sè stessi o su altri a contatto [Lotta] 

- Spazio: 
"Foro provvisorio". Questo potere crea una piccola breccia spaziale grossa quanto un oblò all'interno della quale è possibile mettere un oggetto di dimensioni grandi o minore. La breccia dura 1 rnd dopodichè si chiude per sempre e NON è più possibile recuperare l'oggetto che avete posizionato al suo interno! Ottimo per disfarsi di prove scottanti o per buttare la spazzatura senza scendere in strada! 


-Dimensione: 
"Prospettiva sbagliata": Il personaggio altera la visuale che gli altri hanno di lui (range 15m) rendendolo deformato come uno specchio al luna park. Potete far divertire i bimbi con questo potere o schivare meglio frecce e attacchi dalla distanza per 3 rnds. [malus di -2 ai tiri per colpire contro di voi] 


Quantum 3 
- Tempo: 
"Baleno": Questo potere raddoppia la velocità di movimento per 2 rnds. e ha un range di 5 metri intorno a voi. Tutti gli alleati e i nemici in questo raggio vengono automaticamente coinvolti in questa bolla di accelerazione. Ottimo se volete affrettare uno scontro o girare una scenetta di Benny Hill 

- Spazio: 
"Alleato casuale". Questo potere genera una breccia dimensionale grossa quanto una porta da cui comparirà un animale che verrà prelevato da una zona casuale e combatterà per voi per 1 rnd. Dopodichè si rivelerà particolarmente incavolato anche con voi per averlo rapito dai suoi affari. 
usate questa breve lista di evocazione (d12) 
1) Ratto violento (2pf/2dmg/contatto) 
2) Cane sordido (6pf/4dmg/contatto) 
3) Gorilla Bianco (10pf/8dmg/contatto) 
4) Storione aggressivo (3pf/4dmg/contatto/acqua) 
5) Cervo nervoso (8pf/4dmg/contatto/caricax2) 
6) Cammello Sputatore (8pf/2dmg/range 5m) 
7) Cobra colorato (2pf/1dmg/veleno2x 1d8rnds) 
8) Aquila settentrionale (4pf/8dmg/persecuzione) 
9) Ragno dissuasore (immortale/1dmg/contatto) 
10) Equirex impazzito (6pf/6dmg/intralcio) 
11) Gatto repellente (3pf/4dmg/area 3m per attacco) 
12) Niente 95%. Inversione 5% 
(*inversione: sarete voi a essere acchiappati nel portale e a essere portati altrove/Staff) 
(*persecuzione: l'animale, terminato il controllo mentale, continuerà a cercarvi fino a quando non vi avrà sconfitto o viceversa) 

-Dimensione: 
"Visione Distorta": Il personaggio altera la visuale che lui ha degli altri (range 1om), in questo modo riesce a sbirciare quello che fanno le persone o a mirare ANCHE se nascosto dietro un riparo (sparare/attaccare/agire necessiterà comunque di uscire allo scoperto). Dura 1 rnd.

POTERI MINORI (10-50 p.ti Quantum)

Quantum 10
-Tempo:
Nessun potere
-Spazio:
Nessun potere
-Dimensione:
"Halo": luce nel raggio di 5m dal Pg., il fascio di luce può essere indirizzato in una sola direzione, non è accecante ma è utile per muoversi in ambienti bui. Dura fino a quando non lo si spegne.

Quantum 20
-Tempo:
"Lentezza": Si può rallentare un bersaglio in un range di 10m. dandogli quindi malus fisici leggeri (-2 a tutte le abilità fisiche). Il bersaglio non può difendersi da questo effetto in alcun modo. Gli effetti non sono cumulativi con altre "Lentezze" lanciate da sè o altri. L'effetto dura 3rnd. e non è efficace su oggetti inanimati (i neoUmani possono essere colpiti, i sintetici anche, i robot/automi/Nonmorti no ad esempio)
-Spazio:
Nessun potere
-Dimensione:
"Individuazione": Il ghibborim che lancia questo potere riesce a visualizzare l'energia vitale delle creature vive entro un raggio di 10m, Può percepirle anche attraverso mura o pareti normali. L'effetto è istantaneo ma non si può lanciare a ripetizione e serve almeno 1 rnd di raffreddamento.

Quantum 30
-Tempo:
Nessun potere
-Spazio:
"Zaino Astrale": E' possibile creare una sacca spaziale che ha un volume interno di 1m.cubo, questa sacca rimane nel punto in cui viene lanciata richiudendosi e diventando praticamente inesistente nella realtà. All'interno di questa breccia spaziale gli oggetti sono intoccabili e irraggiungibili e indeperibili e solo chi ha lanciato lo Zaino Astrale può recuperarli ma deve tornare nel luogo esatto dove ha lanciato la sacca. Se nel frattempo lancia una nuova sacca gli oggetti precedenti cadono nel "vuoto" finiscono in posti casuali nel raggio di 1000m. dalla sacca originale.
-Dimensione:
Nessun potere.

Quantum 40
-Tempo:
"Fretta": il lanciatore casta su di sè o su un alleato a contatto una accelerazione temporale che facilità le azioni fisiche (+4 caratteristiche fisiche). L'effetto dura 3 rnd. e non è evitabile o cumulabile con altre "frette" in alcun modo.
-Spazio:
Nessun potere
-Dimensione:
"Visione Conflittuale": il lanciatore crea tre copie di se stesso che fluttuano intorno a lui e che svaniscono non appena toccate. Le immagini durano 10 rnd. Quando colpiti si ha una percentuale di essere mancati derivante dal numero di sagome presenti (25% con 3 sagome, 50% con 2 sagome, 75% con una sagome residua).

Quantum 50
-Tempo:
Nessun potere
-Spazio:
"Via di fuga": il lanciatore crea un varco dimensionale che conduce a 10m. x punto MENTE e INTUITO lontano da lui. Il varco si riaprirà ma se la direzione puntata non sarà accessibile bisognerà scegliere un'altra direzione al costo di un nuovo lancio dell'incantesimo. Se ad esempio il varco si riaprisse in una parete o su un burrone (esempi) dovreste rilanciare l'incantesimo. Per ogni rnd di permanenza nel varco si subiranno 10 pf di instabilità dimensionale, quindi occhio a non creparci dentro. Il Varco può contenere solo il ghibborim che lo ha lanciato.
-Dimensione:
"Occhio Vigile": il ghibborim che utilizza questo potere attiva un terzo occhio che rimane sempre aperto, fondamentalmente è utile quando si dorme in luoghi non sicuri e non si vuole essere colti nel sonno oppure quando si è impegnati a fare altro e non si vuole perdere di vista qualcosa. Questo occhio non permette di vedere al buio o di vedere l'invisibile ma è sempre attento come se l'abilità Cercare fosse sempre attiva. L'occhio dura 8 ore (una quest).

POTERI INFERIORI (60-100 p.ti Quantum) 

Quantum 60 
-Tempo: 
Nessun potere 
-Spazio: 
"Onda Respingente": il ghibbor che utilizza questo potere emette un impulso di forza pura (non è vento) che non danneggia realmente cosa ha intorno ma che -spinge- letteralmente via le cose fisiche nel raggio sferico di 1m per pto INTUITO. Gli oggetti/persone in quest'area di influenza sono spinti via per 3m per punto FORZA. Gli oggetti non possono difendersi e sono scagliati via automaticamente, pg e pNg possono tentare un tiro difensivo di lotta che sia superiore o uguale alla somma dei pti FORZA e INTUITO del ghibbor che ha lanciato l'Onda. Il potere ha un'attivazione immediata e dura un attimo, questo potere potrebbe persino respingere frecce o proiettili in arrivo. 
Naturalmente alberi, rocce o oggetti troppo pesanti non subiranno alcun effetto, anche se si narra di alcuni ghibborim che spostarono una casa spingendo tutti insieme! 
-Dimensione: 
Nessun Potere 

Quantum 70 
-Tempo: 
"Slittamento": Grazie a questo potere il ghibbor è in grado di "riavvolgere" un brevissimo lasso di tempo in una minuscola porzione di spazio: un bicchiere che cade per terra, una freccia che si conficca nel petto o una coltellata in arrivo... Grazie a questo sforzo quantico il ghibbor può annullare l'esito di quel micro evento e tentare di evitarlo. Dato che la porzione di tempo coinvolta è minima non sarà possibile annullare l'evento: il bicchiere cadrà comunque, la freccia o la coltellata arriveranno lo stesso ma il ghibbor potrà tentare nuovamente di evitare che accada. Basilarmente si ripete "semplicemente" un tiro salvezza o un tiro difensivo in genere. Chi subisce l'eventuale slittamento non si rende conto di nulla. 
-Spazio: 
Nessun potere 
-Dimensione: 
Nessun potere 

Quantum 80 
-Tempo: 
Nessun potere 
-Spazio: 
Nessun Potere 
-Dimensione: 
"Occhio del Guardiano": Questo potere permette al suo evocatore di sapere sempre dove si trova esattamente qualcuno o qualcosa. Per far si che ciò accada il ghibbor lancia questo potere sul bersaglio selezionato (se non consenziente deve effettuare un tiro su MENTE per annullarlo: Cd 20+1 per LVL del ghibbor) e per tutta la durata del potere (1g. per livello del lanciatore) si avrà la possibilità di vedere dove si trova e cosa sta facendo il bersaglio. L'occhio è invisibile e immateriale e funziona come una telecamera volante che non può allontanarsi più di 3m dal bersaglio, non può essere distrutto o colpito ma può subire tutti gli effetti di offuscamento o accecamento dovuti a un ambiente buio o fumoso. Esistono effetti magici che possono contrastare o cancellare questo potere, ma fisicamente non c'è modo di bloccarlo o interromperlo (beh, a meno di non ammazzare che lo ha lanciato!) 

Quantum 90 
-Tempo: 
Nessun potere 
Spazio: 
"Tocco furtivo": Il ghibbor che lancia questo incantesimo è in grado di aprire un breve portale piccolo abbastanza da farci passare un braccio e prendere quanto è alla sua portata! Una stanza chiusa e piena di monete non è un problema, sfilare la freccia o il coltello a un avversario ignaro a distanza diviene un gioco da ragazzi! Il ghibbor deve essere in grado di vedere il bersaglio (la porta chiusa o il nemico in questi casi) ma l'incantesimo ha una portata virtualmente infinita: basta un cannocchiale per vedere l'arciere sulla collina o il meraviglioso talismano nella camera dall'altra parte della strada... Si può addirittura usare l'Occhio guardiano per vedere in luoghi ancor più remoti e aprire un piccolo sportello per infilarci un braccio e arraffare! Ovviamente il braccio non è invisibile e se non si è accorti si potrebbe finire con la mano in una tagliola, in una trappola o peggio! Il potere ha una durata limitata (3 azioni) e durante la stessa non è possibile allontanarsi o fare altro: sfilare il braccio troppo repentinamente dal micro-portale potrebbe finire con una tragica amputazione! 
-Dimensione: 
Nessun potere 

Quantum 100 
-Tempo: 
Nessun potere 
-Spazio: 
Nessun potere 
-Dimensione: 
"Arma benedetta/maledetta": Con questo potere il ghibbor può creare dal nulla un'arma sacra (o profana) che fa il doppio dei danni ai nephEl o Elbeth e il quadruplo agli avversari umani, tali danni sono -divini- e quindi non sono riducibili in alcun modo. L'arma in questione può essere una spada, un pugnale, una mazza o qualsiasi arma bianca a una o due mani e funziona esattamente come la sua controparte "normale" solo che è fiammeggiante o sanguinante a seconda di chi la usa. L'arma viene creata in un rnd. intero (1 post) nel quale non si può fare altro e si è indifesi, l'arma dura 1rnd per livello del ghibbor che l'ha lanciata e non può essere distrutta o tolta dalle mani del suo creatore, non può cadere o essere disarmata poichè è una estensione del proprio Quantum.




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